Tuesday, May 7, 2013

Cybercrime



Cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
  • Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.

Kita tentu tidak lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam database berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang e-commerce, yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini dalam beberapa waktu lamanya.
  • Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
  • Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
  • Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
  • Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
  • Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
  • Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized,yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materilmaupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakittersembunyi dan sebagainya.
  • Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
  • Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
2.Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif Cybercrime terbagi menjadi 2 yaitu:
  • Cybercrime sebagai tindakan kejahatan murni :
Dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.
  • Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu :
Dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.

Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi

a. Cybercrime yang menyerang individu :
Kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

b. Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) :
Kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

c. Cybercrime yang menyerang pemerintah :
Kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

sumber: wikipedia

Virus Komputer

 
 
1. Arti Definisi / Pengertian Virus Komputer
 
Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen kita.
 
2. Arti Definisi / Pengertian Varian Virus Worm, Trojan Dan Spyware
 
a. Worm
 
Worm adalah lubang keamanan atau celah kelemahan pada komputer kita yang memungkinkan komputer kita terinfeksi virus tanpa harus eksekusi suatu file yang umumnya terjadi pada jaringan.
 
b. Trojan
 
Trojan adalah sebuah program yang memungkinkan komputer kita dikontrol orang lain melalui jaringan atau internet.
 
c. Spyware
 
Spyware adalah aplikasi yang membocorkan data informasi kebiasaan atau perilaku pengguna dalam menggunakan komputer ke pihak luar tanpa kita sadari. Biasanya digunakan oleh pihak pemasang iklan.
 
Jika kita melihat kejanggalan pada media penyimpanan seperti file bernama aneh yang tidak pernah kita buat atau file bukan jenis aplikasi / application tetapi mengaku sebagai aplikasi maka jangan kita klik, kita buka atau kita jalankan agar virus komputer tersebut tidak menular ke komputer yang kita gunakan.
 
Tanda-Tanda/Ciri-Ciri Komputer Kita Terkena/Terinfeksi Virus Komputer :
 
-        Komputer berjalan lambat dari normal
-        Sering keluar pesan eror atau aneh-aneh
-        Perubahan tampilan pada komputer
-        Media penyimpanan seperti disket, flashdisk, dan sebagainya langsung mengkopi file aneh tanpa kita kopi ketika kita hubungkan ke komputer.
-        Komputer restart sendiri atau crash ketika sedang berjalan.
-        muncul pesan atau tulisan aneh
-        Komputer hang atau berhenti merespon kita.
-        Harddisk tidak bisa diakses
-        Printer dan perangkat lain tidak dapat dipakai walaupun tidak ada masalah hardware dan software driver.
-        Sering ada menu atau kotak dialog yang error atau rusak.
-        Hilangnya beberapa fungsi dasar komputer.
-        Komputer berusaha menghubungkan diri dengan internet atau jaringan tanpa kita suruh.
-        File yang kita simpan di komputer atau media penyimpanan hilang begitu saja atau disembunyikan virus. dan lain-lain...
 
Contoh bentuk media penyebaran virus komputer dari komputer yang satu ke komputer yang lain :
 
®   Media Penyimpanan (disket, flashdisk, harddisk eksternal, zipdisk, cd, dvd, bluray disc, cartridge, dan lain sebagainya)
®    Jaringan lan, wan, man, internet dan lain sebagainya.
®    File attachment atau file lampiran pada email atau pesan elektronik lainnya.
®    File software (piranti lunak) yang ditunggangi virus komputer.
 
Cara yang paling ampuh agar kita tidak terkena virus komputer adalah dengan cara menginstall program komputer yang orisinil atau asli bukan bajakan yang tidak ditunggangi virus dan kawan-kawan, tidak menghubungkan komputer dengan jaringan atau internet, serta tidak pernah membuka atau mengeksekusi file yang berasal dari komputer lain.
 
Tetapi cara seperti itu terlalu ekstrim dan kurang gaul dalam penggunaan komputer sehari-hari karena biasanya kita melakukan pertukaran data atau file dengan komputer lain baik berupa file pekerjaan, file gambar, file attachment, file musik, file video, dan lain sebagainya.
 
Jadi untuk menghindari komputer kita diinfeksi dan terserang virus maka kita harus waspada dalam berinteraksi dengan file dari komputer lain, file dari media penyimpanan dari orang lain, attachment email, pertukaran file jaringan, lubang keamanan komputer kita, dan lain-lain. Pasang antivirus yang bagus yang di update secara berkala serta program firewall untuk jaringan dan anti spyware dan adware untuk menanggulangi jenis gangguan komputer lain.
 
sumber: papuacloud

Wednesday, January 23, 2013

PROPOSAL PENDIRIAN USAHA


A. PENDAHULUAN

1.    Latar Belakang Pendirian Usaha
Saat ini teknologi internet sudah sangat maju dan berkembang di dunia. Dengan adanya internet kita bisa mengetahui informasi apapun yang ada di seluruh dunia, di belahan bumi manapun. Internet memudahkan kita melakukan berbagai aktifitas, contohnya berbelanja. Kini belanja online sudah tidak asing lagi. Barang yang diperjual belikan pun beragam. Ada toko online pakaian, aksesoris, elektronik, dan lain-lain.

Toko online memudahkan para pembeli, yang sibuk dan tidak memiliki waktu luang untuk pergi berbelanja. Kita juga tidak perlu bersusah payah untuk menghadapi kemacetan dan mengkhawatirkan cuaca. Dengan begitu, tidak perlu bepergian jauh untuk berbelanja, cukup dengan menggunakan internet segala keinginan dan kebutuhan kita dapat terpenuhi.

2.   Identitas Usaha
Nama Toko           :  “Fashion Factory”
Pemilik                  :   Alexander Budi

B.  SASARAN USAHA

Target pelanggan toko online ini adalah pria dan wanita dari semua kalangan, anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Umumnya mereka yang tidak memiliki waktu luang untuk pergi berbelanja.

C.   JENIS USAHA

Jenis usaha yang direncanakan adalah :
1.      Menjual pakaian pria : jas, kemeja, celana, t-shirt, jaket, dll.
2.      Menjual pakaian wanita : kemeja, t-shirt, dress, celana, rok, blouse, blazer, dll.
3.      Menjual pakaian anak-anak : kemeja, t-shirt, celana, rok, sweater, dll.
4.      Menjual sepatu pria dan wanita
5.      Menjual tas
6.      Menjual aksesoris : ikat pinggang (belt), bros, scraft, dll.


D.  MODAL DAN KEUNTUNGAN

Dalam merencanakan pengelolaan usaha, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menganalisis potensi pasar berdasarkan jenis produk, minat, dan daya beli pelanggan.

Membuat Analisis Usaha

Modal awal :

·         Pakaian pria                                          Rp.    700.000,-

·         Pakaian wanita                                      Rp. 1.000.000,-

·         Pakaian anak-anak                                Rp.    500.000,-

·         Sepatu                                                   Rp.    500.000,-

·         Tas                                                        Rp.    500.000,-

·         Aksesoris                                              Rp.    300.000,- +
                                                                                                            Rp. 3.500.000,-
 
Asumsi penjualan per bulan :

·         Pakaian pria                 Rp. 500.000,-

·         Pakaian wanita             Rp. 800.000,-

·         Pakaian anak-anak       Rp. 250.000,-

·         Sepatu                          Rp. 300.000,-

·         Tas                                Rp. 250.000,-

·         Aksesoris                     Rp. 150.000,- +
                                                                                    Rp. 2.250.000,-

            Biaya-biaya :

·         Listrik                           Rp. 100.000,-

·         Telepon                         Rp. 100.000,-

·         Internet                         Rp. 350.000,-

·         Biaya tak terduga          Rp. 150.000,- +
                                                                                    Rp.    700.000,-

            Laba                                                                                          Rp. 1.550.000,- ÷

            Perkiraan balik modal :                                                                     2,3 kali


E.  ANALISIS SWOT

Sebelum memulai suatu usaha kita harus tahu hal-hal yang berpengaruh terhadap usaha tersebut. Hal tersebut diantaranya adalah aspek kekuatan (strength), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (treat). Berikut adalah beberapa hal dari masing-masing aspek:


a.   Strength

1.   Dapat melakukan penjualan ke seluruh dunia, tidak dibatasi wilayah

2.   Tidak memerlukan bangunan fisik (modal besar)

3.   Tidak harus mempekerjakan pegawai

4.   Toko online buka 24 jam sehari, tanpa libur

5.   Bisa dioperasikan dimana saja dan kapan saja selama ada akses internet

6.   Bentuk dan sistem pembayaran yang cukup aman dan dapat ditentukan sendiri sesuai   kebutuhan, cth: via transfer bank, paypal, dll.

7.   Cara pengiriman dapat disesuaikan dengan kondisi


b.   Weakness

1.    Barang hanya bisa dilihat dengan adanya akses internet

2.    Harga menjadi lebih mahal karena ada ongkos kirim ke tempat pelanggan

3.    Membutuhkan daya internet yang cukup besar

4.    Diperlukan keahlian khusus untuk membuat dan menjalankan toko online


c.   Opportunity

1.     Memberikan keuntungan yang cukup besar

2.     Prospek menjanjikan bila dikembangkan

3.     Peminatnya setiap bulan meningkat


d.   Threat

1.     Banyak jenis usaha yang sama

2.     Banyak pesaing baru

3.     Persaingan harga dengan para pesaing lain

4.     Pesaing mengeluarkan produk baru yang lebih inovatif


F.  PENUTUP

Toko online bisa menjadi salah satu alternatif peluang usaha yang dapat dijalankan tanpa harus meninggalkan rumah dan segala aktivitas keseharian. Berjualan di toko online sama seperti berjualan ditoko biasa, bedanya hanya tidak membutuhkan bangunan fisik tetapi membutuhkan website untuk memasarkan produk.

Toko online lebih memberikan kemudahan kepada pelanggan, yaitu penjual dan pembeli bisa melakukan transaksi tanpa harus bertatap muka secara langsung. Hal ini membuat transaksi menjadi lebih cepat dan mudah. Selain itu berbelanja online juga memberikan kenyamanan. Tidak perlu berpergian ke pusat perbelanjaan, tidak perlu meninggalkan rumah, cukup dengan membuka sebuah situs belanja online dan meng-klik mouse barang yang diinginkan. Kita bisa belanja dengan tenang tanpa terburu-buru karena toko online buka 24 jam. Barang yang ada pun dapat diperbarui dengan mudah daripada dicetak di brosur atau katalog. Mendirikan toko online merupakan bisnis yang cukup menjanjikan.

sumber: http://hnurina.blogspot.com/2011/10/proposal-pendirian-usaha.html

Wednesday, October 10, 2012

Perkembangan dan Prospek Bisnis di Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi


Perkembangan Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital.

Bentuk awal telekomunikasi berskala nasional adalah telegrap. Teknologi berbasis kabel (wire-based technology) ini menyediakan pondasi bagi perkembangan jejaring telepon, yang pada gilirannya menjangkau bagian yang lebih luas dari permukaan Bumi. Dengan penggunaan teknologi kabel lintas-lautan (transoceanic cables), berbagai wilayah yang terpisah oleh laut menjadi terhubungkan menjelang akhir 1900.

Perkembangan teknologi informasi telah berkembang luar biasa dari sisi perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), atau sumber daya manusia (human resources) yang mendayagunakannya.Saat ini kehidupan manusia mulai bergeser ke kehidupan komputasi persasif, suatu kehidupan yang meletakkan teknologi informasi sebagai bagian dari kehidupan manusia kapan dan dimana saja. Hal ini dapat diilihat dari perilaku manusia yang sudah mulai terbiasa dengan komputer, sudah mulai terbiasa dengan internet, dan
sudah mulai merasakan bahwa sekumpulan kebutuhannya dapat dibantu oleh teknologi informasi.


Teknologi informasi dan Komunikasi dalam bisnis
Meningkatnya permintaan dari sektor bisnis akan sarana untuk mengontrol informasi, khususnya yang terkait dengan kegiatan produksi dan distribusi, menjadi pemacu utama pengembangan aplikasi dari telematika. Aplikasi-aplikasi ini didorong oleh kebutuhan-kebutuhan di sektor bisnis, seperti management information systems, dan database. Tetapi baru pada era 1960-an teknologi komputer dan teknologi elektronik melebur dengan teknologi broadcasting dan telekomunikasi berbasis kabel.

Bidang Pendidikan

  • Alat bantu belajar dan test
  • Learning by doing
  • Computer based instruction
  • E-Learning
  • Virtual class



Bidang Penjualan

  • Bar codes untuk harga
  • Shipping
  • E-commerce


Bidang Hukum

  • National Fingerprint files
  • National files on crimminal
  • Computer modelling of DNA


Bidang Tranportasi

  • Mobil,dll
  • Monitor air traffic
  • Global Positioning System (GPS)


Bidang Keuangan

  • Record keeping
  • Phone banking
  • SMS banking
  • Internet banking
  • Credit Card
  • Flazz


Robotika

  • Pekerjaan berbahaya bagi manusia
  • Pabrik
  • Kedokteran


Pemerintahan

  • E-goverment
  • Perpanjangan SIM online
  • Proses Imigrasi
  • Pajak
  • Ramalan Cuaca



Kesehatan

  • Monitor pasien
  • Diagnosis Penyakit
  • Smart Card pasien



Pergerakan bisnis yang semakin cepat menuntut komunikasi (suara, data dan
informasi) yang lebih lebih cepat, yaitu:

  • Telepon sebagai media komunikasi bisnis
  • Internet sebagai salah satu media komunikasi bisnis
  • e-mail, e-commerce



Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK
a. E-Commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).

Tipe-tipe model bisnis e-commerce:
1. Penjualan online ( langsung tanpa melalui perantara )
2. Sistem tender elektronik ( suatu model dimana seorang pembeli meminta kandidat penjual untuk menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah)
3. Lelang dengan harga beli name your own price ( suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut )
4. Affiliate marketing (suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran (perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual)

5. Viral marketing (pemasaran dari mulut ke mulut dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain)
6. Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)
7. Lelang online
8. Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli
9. Pasar elektronik (e-market) dan exchange
10.Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)
11.Penyedia layanan rantai pertambahan nilai
12.Broker informasi
13.Pertukaran barang (barter)
14.Keanggotaan
15.Fasilitator rantai pasokan (supply chain)


b. Konsultan IT

  • Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
  • Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:
  • Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan
  • Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek
  • Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya
  • Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya
  • Bepergian ke tempat customer
  • Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client
  • Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan
  • Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT
  • Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru
  • Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan
  • Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen
  • Membeli sistem jika cocok
  • Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru
  • Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer
  • Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain
  • Mengenali potential client, membangun dan memelihara hubungan




Software House
Yaitu seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO (search engine optimization), serta bisa untuk semua jenis usaha (Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).


Referensi:
http://cybernetix.or.id/web/index.php?option=com_content&view=article&id=105:job-descseorang-
pekerja-it&catid=20:nonkategori&Itemid=81
http://www.ristek.go.id/?module=News%20News&id=22
http://mungkee.wordpress.com/2010/10/01/jenis-dan-tipe-bisnis-di-bidang-tik/












KONSEP DAN FUNGSI BISNIS

PENGERTIAN DAN FUNGSI BISNIS

Bisnis berasal dari business>busy/sibuk
o Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan
o Suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya (ilmu ekonomi)
o Konteks: individu, komunitas atau pun masyarakat

BISNIS
o Dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari
o Sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussiness is then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990]
o Merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert]

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa:
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek-aspek bisnis:
o Kegiatan individu dan kelompok
o Penciptaan nilai
o Penciptaan barang dan jasa
o Keuntungan melalui transaksi


Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikro ekonomi dan makro ekonomi:
1. Fungsi Mikro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung

o Pekerja/ Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba
o Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan
o Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan

2. Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung

o Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan
o Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan Negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak
Elemen dan Sistem Bisnis
o Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis

o Bahan-bahan (materials)
Merupakan faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis
untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat

o Sumber Daya Manusia (human resources)
Kualifikasi SDM : Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi
o Ketrampilan Manajemen (management skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen

Karakteristik Sistem Bisnis
o Kompleksitas & keanekaragaman
o Saling ketergantungan
o Perubahan dan inovasi

Bentuk dasar kepemilikan bisnis:
o Perusahaan perseorangan,
o persekutuan,
o perseroan,
o koperasi


TEKNOLOGI INFORMASI DAN DUNIA BISNIS
Dalam dunia bisnis, teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).

Selain itu, teknologi informasi juga dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam 3 (tiga) tipe aplikasi berikut, yaitu :
a. Electronic Markets (EMs)
Sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.

b. Elektronic Data Interchange (EDI)
Sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar
antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik . EDI
sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan,
kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.

c. Internet Commerce
Penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Di samping itu teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia
dan memecahkan masalah. Contohnya:
o meningkatkan produktivitas,
o meningkatkan efektivitas,
o meningkatkan efisiensi,
o meningkatkan mutu,
o meningkatkan kreativitas,
o problem solving (pemecahan masalah).

Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi. Peran yang dimainkan pemakai adalah tahu cara menggunakan teknologi informasi dan keterbatasannya dalam berbagai situasi, pemakai harus dapat menggunakan teknologi informasi dengan benar dan beretika sehingga tidak melanggar hak, privasi dan keberadaan orang lain, pemakai harus melindungi data dan informasi yang berada di dalam sistem komputer atau yang
dikirim melalui jaringan, dari kehilangan dan kerusakan.

Referensi:
1. http://dewi_anggraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17386/pengertian+da
n+fungsi+bisnis.pdf
2. http://blog.unila.ac.id/mastalina/2009/06/02/peranan-teknologi-informasi-dalamdunia-
bisnis/
3. http://purpl3.wordpress.com/

Tuesday, July 3, 2012

Hangman


Konsep Permainan
Hangman pada dasarnya merupakan sebuah permainan kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si pembuat soal. Kata yang akan di tebak, biasanya direpresentasikan dengan garis sejumlah dengan jumlah huruf yang dimaksudkan.
Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka digambarkan sebuah elemen dari diagram hangman, yaitu kepala, badan, sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan sembilan kesempatan bagi penebak untuk salah.
Penyelesaian :
1.      Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (garis-garis yang merupakan kata tersembunyi yang harus dijawab dan 9 bagian hangman).
2.      Keadaan awal dan tujuan
Keadaan Awal      = Garis-garis yang merupakan kata tersembunyi dan
   9 kesempatan.
Keadaan Tujuan    = Kata tersembunyi terjawab.
3.      Aturan-aturan
a.       Memberikan inputan yang berupa huruf.
b.      Tidak boleh menggunakan angka dan tanda baca.
c.       Tidak boleh lebih dari 9 kali kesalahan.


Algoritma Pencocokkan String
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
  1. Buat tampilan input dan garis kata yang akan ditebak
  2. Acak kata yang akan ditebak.
  3. Setelah diberi inputan maka program akan mencocokkan inputan dengan garis kata.
  4. Jika tidak cocok maka hilang 1 kesempatan dan bagian dari hangman akan ditampilkan.
  5. Jika benar maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf yang diinput.
  6. Jika kesempatan habis maka keluar tampilan manusia yang digantung (hangman).

Flowchart
Berikut ini adalah diagram Flowchart dari permainan Hangman.


Diagram di atas adalah diagram sederhana dalam permainan Hangman. Penjelasan alurnya sebagai berikut:
  • Pertama program akan meminta 1 inputan yang berupa huruf, lalu hasil inputan akan diambil dan dicocokkan dengan kata yang tersembunyi.
  • Jika inputan tidak cocok maka program akan mengecek lagi berapa jumlah kesalahan yang telah dilakukan dan akan menampilkan bagian dari Hangman.
  • Jika inputan cocok maka tampilan beberapa garis strip akan digantikan oleh hasil inputan tersebut.
  • Selanjutnya program akan mengecek apakah huruf-huruf pada kata yang tersembunyi sudah terjawab semua.
  • Jika belum terjawab semua maka program akan kembali meminta inputan yang berupa huruf.
  • Jika sudah terjawab semua maka pemain dinyatakan menang. Lalu program akan dihentikan dan akan keluar pesan untuk pemain yang menang.
  • Jika pemain telah melakukan kesalahan sebanyak 9 kali dan semua bagian dari Hangman telah ditampilkan maka pemain dinyatakan kalah. Kemudian kata tersembunyi yang tidak berhasil dijawab akan ditampilkan, lalu program akan dihentikan, dan akan keluar pesan untuk pemain yang kalah.

Manual Book
Berikut ini adalah keterangan langkah-langkah pada saat kita memulai permainan Hangman. Langkah pertama kita download terlebih dahulu Strawberry Prolog, lalu buka permainan Hangman pada folder Games. Setelah jendela Strawberry Prolog terbuka  maka kita pilih ‘Run’.


Gambar 1. Tampilan awal permainan Hangman

Disini pemain harus menginput huruf dan menekan tombol ok. Setelah diberi inputan maka AI akan mencocokkan inputan dengan kata yang telah diacak.



Gambar 2. Hangman dan kata yang diacak mulai terlihat.

            Jika inputan pemain tidak cocok maka pemain kelihangan 1 kesempatan dan bagian dari hangman akan ditampilkan. Jika cocok maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf yang diinput.



Gambar 3. Pemain Menang.

Jika kata yang diacak berhasil dijawab maka pemain dinyatakan menang dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 3.


Gambar 4. Pemain Kalah.

Apabila kesempatan habis atau tampilan hangman sudah sempurna maka pemain dinyatakan kalah. Kata yang tersembunyi akan ditampilkan dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 4.

Wednesday, June 13, 2012

Teori Permainan (Game Theory)

Teori permainan (game theory) yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis. Menurut Dimyati 2006, teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan perbuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik.
Model teori permainan ini dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, bergantung pada faktor-faktor berikut:
1.Banyaknya pemaian
2.Jumlah keuntungan dan kerugian
3.Dan banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan

Dalam penyelesaian masalah pada teori permainan meliputi 2 klifikasi, klasifikasinya sebagai berikut:
1.STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal

2.STRATEGI CAMPURAN
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle point yang sama

Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.

2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.

3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
seperti permainan texas hold'em poker, tebak score dll.

4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventure), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.

5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter. [2]

sumber :http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/teori-macam-macam-game-komputer.html