Wednesday, January 23, 2013
PROPOSAL PENDIRIAN USAHA
A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Pendirian Usaha
Saat ini teknologi internet sudah sangat maju dan berkembang di dunia. Dengan adanya internet kita bisa mengetahui informasi apapun yang ada di seluruh dunia, di belahan bumi manapun. Internet memudahkan kita melakukan berbagai aktifitas, contohnya berbelanja. Kini belanja online sudah tidak asing lagi. Barang yang diperjual belikan pun beragam. Ada toko online pakaian, aksesoris, elektronik, dan lain-lain.
Toko online memudahkan para pembeli, yang sibuk dan tidak memiliki waktu luang untuk pergi berbelanja. Kita juga tidak perlu bersusah payah untuk menghadapi kemacetan dan mengkhawatirkan cuaca. Dengan begitu, tidak perlu bepergian jauh untuk berbelanja, cukup dengan menggunakan internet segala keinginan dan kebutuhan kita dapat terpenuhi.
2. Identitas Usaha
Nama Toko : “Fashion Factory”
Pemilik : Alexander Budi
B. SASARAN USAHA
Target pelanggan toko online ini adalah pria dan wanita dari semua kalangan, anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Umumnya mereka yang tidak memiliki waktu luang untuk pergi berbelanja.
C. JENIS USAHA
Jenis usaha yang direncanakan adalah :
1. Menjual pakaian pria : jas, kemeja, celana, t-shirt, jaket, dll.
2. Menjual pakaian wanita : kemeja, t-shirt, dress, celana, rok, blouse, blazer, dll.
3. Menjual pakaian anak-anak : kemeja, t-shirt, celana, rok, sweater, dll.
4. Menjual sepatu pria dan wanita
5. Menjual tas
6. Menjual aksesoris : ikat pinggang (belt), bros, scraft, dll.
D. MODAL DAN KEUNTUNGAN
Dalam merencanakan pengelolaan usaha, langkah pertama yang harus dilakukan adalah menganalisis potensi pasar berdasarkan jenis produk, minat, dan daya beli pelanggan.
Membuat Analisis Usaha
Modal awal :
· Pakaian pria Rp. 700.000,-
· Pakaian wanita Rp. 1.000.000,-
· Pakaian anak-anak Rp. 500.000,-
· Sepatu Rp. 500.000,-
· Tas Rp. 500.000,-
· Aksesoris Rp. 300.000,- +
Rp. 3.500.000,-
Asumsi penjualan per bulan :
· Pakaian pria Rp. 500.000,-
· Pakaian wanita Rp. 800.000,-
· Pakaian anak-anak Rp. 250.000,-
· Sepatu Rp. 300.000,-
· Tas Rp. 250.000,-
· Aksesoris Rp. 150.000,- +
Rp. 2.250.000,-
Biaya-biaya :
· Listrik Rp. 100.000,-
· Telepon Rp. 100.000,-
· Internet Rp. 350.000,-
· Biaya tak terduga Rp. 150.000,- +
Rp. 700.000,-
Laba Rp. 1.550.000,- ÷
Perkiraan balik modal : 2,3 kali
E. ANALISIS SWOT
Sebelum memulai suatu usaha kita harus tahu hal-hal yang berpengaruh terhadap usaha tersebut. Hal tersebut diantaranya adalah aspek kekuatan (strength), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (treat). Berikut adalah beberapa hal dari masing-masing aspek:
a. Strength
1. Dapat melakukan penjualan ke seluruh dunia, tidak dibatasi wilayah
2. Tidak memerlukan bangunan fisik (modal besar)
3. Tidak harus mempekerjakan pegawai
4. Toko online buka 24 jam sehari, tanpa libur
5. Bisa dioperasikan dimana saja dan kapan saja selama ada akses internet
6. Bentuk dan sistem pembayaran yang cukup aman dan dapat ditentukan sendiri sesuai kebutuhan, cth: via transfer bank, paypal, dll.
7. Cara pengiriman dapat disesuaikan dengan kondisi
b. Weakness
1. Barang hanya bisa dilihat dengan adanya akses internet
2. Harga menjadi lebih mahal karena ada ongkos kirim ke tempat pelanggan
3. Membutuhkan daya internet yang cukup besar
4. Diperlukan keahlian khusus untuk membuat dan menjalankan toko online
c. Opportunity
1. Memberikan keuntungan yang cukup besar
2. Prospek menjanjikan bila dikembangkan
3. Peminatnya setiap bulan meningkat
d. Threat
1. Banyak jenis usaha yang sama
2. Banyak pesaing baru
3. Persaingan harga dengan para pesaing lain
4. Pesaing mengeluarkan produk baru yang lebih inovatif
F. PENUTUP
Toko online bisa menjadi salah satu alternatif peluang usaha yang dapat dijalankan tanpa harus meninggalkan rumah dan segala aktivitas keseharian. Berjualan di toko online sama seperti berjualan ditoko biasa, bedanya hanya tidak membutuhkan bangunan fisik tetapi membutuhkan website untuk memasarkan produk.
Toko online lebih memberikan kemudahan kepada pelanggan, yaitu penjual dan pembeli bisa melakukan transaksi tanpa harus bertatap muka secara langsung. Hal ini membuat transaksi menjadi lebih cepat dan mudah. Selain itu berbelanja online juga memberikan kenyamanan. Tidak perlu berpergian ke pusat perbelanjaan, tidak perlu meninggalkan rumah, cukup dengan membuka sebuah situs belanja online dan meng-klik mouse barang yang diinginkan. Kita bisa belanja dengan tenang tanpa terburu-buru karena toko online buka 24 jam. Barang yang ada pun dapat diperbarui dengan mudah daripada dicetak di brosur atau katalog. Mendirikan toko online merupakan bisnis yang cukup menjanjikan.
sumber: http://hnurina.blogspot.com/2011/10/proposal-pendirian-usaha.html
Wednesday, October 10, 2012
Perkembangan dan Prospek Bisnis di Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi
Perkembangan Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital.
Bentuk awal telekomunikasi berskala nasional adalah telegrap. Teknologi berbasis kabel (wire-based technology) ini menyediakan pondasi bagi perkembangan jejaring telepon, yang pada gilirannya menjangkau bagian yang lebih luas dari permukaan Bumi. Dengan penggunaan teknologi kabel lintas-lautan (transoceanic cables), berbagai wilayah yang terpisah oleh laut menjadi terhubungkan menjelang akhir 1900.
Perkembangan teknologi informasi telah berkembang luar biasa dari sisi perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), atau sumber daya manusia (human resources) yang mendayagunakannya.Saat ini kehidupan manusia mulai bergeser ke kehidupan komputasi persasif, suatu kehidupan yang meletakkan teknologi informasi sebagai bagian dari kehidupan manusia kapan dan dimana saja. Hal ini dapat diilihat dari perilaku manusia yang sudah mulai terbiasa dengan komputer, sudah mulai terbiasa dengan internet, dan
sudah mulai merasakan bahwa sekumpulan kebutuhannya dapat dibantu oleh teknologi informasi.
Teknologi informasi dan Komunikasi dalam bisnis
Meningkatnya permintaan dari sektor bisnis akan sarana untuk mengontrol informasi, khususnya yang terkait dengan kegiatan produksi dan distribusi, menjadi pemacu utama pengembangan aplikasi dari telematika. Aplikasi-aplikasi ini didorong oleh kebutuhan-kebutuhan di sektor bisnis, seperti management information systems, dan database. Tetapi baru pada era 1960-an teknologi komputer dan teknologi elektronik melebur dengan teknologi broadcasting dan telekomunikasi berbasis kabel.
Bidang Pendidikan
- Alat bantu belajar dan test
- Learning by doing
- Computer based instruction
- E-Learning
- Virtual class
Bidang Penjualan
- Bar codes untuk harga
- Shipping
- E-commerce
Bidang Hukum
- National Fingerprint files
- National files on crimminal
- Computer modelling of DNA
Bidang Tranportasi
- Mobil,dll
- Monitor air traffic
- Global Positioning System (GPS)
Bidang Keuangan
- Record keeping
- Phone banking
- SMS banking
- Internet banking
- Credit Card
- Flazz
Robotika
- Pekerjaan berbahaya bagi manusia
- Pabrik
- Kedokteran
Pemerintahan
- E-goverment
- Perpanjangan SIM online
- Proses Imigrasi
- Pajak
- Ramalan Cuaca
Kesehatan
- Monitor pasien
- Diagnosis Penyakit
- Smart Card pasien
Pergerakan bisnis yang semakin cepat menuntut komunikasi (suara, data dan
informasi) yang lebih lebih cepat, yaitu:
- Telepon sebagai media komunikasi bisnis
- Internet sebagai salah satu media komunikasi bisnis
- e-mail, e-commerce
Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK
a. E-Commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
Tipe-tipe model bisnis e-commerce:
1. Penjualan online ( langsung tanpa melalui perantara )
2. Sistem tender elektronik ( suatu model dimana seorang pembeli meminta kandidat penjual untuk menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang menawarkan harga yang paling rendah)
3. Lelang dengan harga beli name your own price ( suatu model dimana pembeli menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau menjual barang dengan harga tersebut )
4. Affiliate marketing (suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran (perusahaan, organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual)
5. Viral marketing (pemasaran dari mulut ke mulut dimana konsumen menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya atau orang lain)
6. Group purchasing (pembelian dalam skala besar yang memungkinkan sekelompok pembeli mendapatkan potongan harga)
7. Lelang online
8. Personalisasi (kustomisasi) produk atau jasa; menciptakan produk atau jasa sesuai dengan spesifikasi yang diminta pembeli
9. Pasar elektronik (e-market) dan exchange
10.Integrator rantai pertambahan nilai (value chain)
11.Penyedia layanan rantai pertambahan nilai
12.Broker informasi
13.Pertukaran barang (barter)
14.Keanggotaan
15.Fasilitator rantai pasokan (supply chain)
b. Konsultan IT
- Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
- Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:
- Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan
- Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek
- Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya
- Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client) dan sifat dasar dari bisnisnya
- Bepergian ke tempat customer
- Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client
- Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan
- Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang independen dan objektif dalam penggunaan IT
- Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru
- Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan
- Membantu client pada aktivitas perubahan manajemen
- Membeli sistem jika cocok
- Merancang, menguji, memasang dan memonitoring sistem baru
- Menyiapkan dokumentasi dan memberikan laporan proses pada customer
- Mengatur pelatihan untuk user dan konsultan lain
- Mengenali potential client, membangun dan memelihara hubungan
Software House
Yaitu seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO (search engine optimization), serta bisa untuk semua jenis usaha (Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
Referensi:
http://cybernetix.or.id/web/index.php?option=com_content&view=article&id=105:job-descseorang-
pekerja-it&catid=20:nonkategori&Itemid=81
http://www.ristek.go.id/?module=News%20News&id=22
http://mungkee.wordpress.com/2010/10/01/jenis-dan-tipe-bisnis-di-bidang-tik/
KONSEP DAN FUNGSI BISNIS
PENGERTIAN DAN FUNGSI BISNIS
Bisnis berasal dari business>busy/sibuk
o Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan
o Suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya (ilmu ekonomi)
o Konteks: individu, komunitas atau pun masyarakat
BISNIS
o Dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari
o Sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussiness is then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990]
o Merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa:
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Aspek-aspek bisnis:
o Kegiatan individu dan kelompok
o Penciptaan nilai
o Penciptaan barang dan jasa
o Keuntungan melalui transaksi
Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikro ekonomi dan makro ekonomi:
1. Fungsi Mikro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung
o Pekerja/ Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba
o Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan
o Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan
2. Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung
o Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan
o Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan Negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak
Elemen dan Sistem Bisnis
o Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis
o Bahan-bahan (materials)
Merupakan faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis
untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat
o Sumber Daya Manusia (human resources)
Kualifikasi SDM : Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi
o Ketrampilan Manajemen (management skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen
Karakteristik Sistem Bisnis
o Kompleksitas & keanekaragaman
o Saling ketergantungan
o Perubahan dan inovasi
Bentuk dasar kepemilikan bisnis:
o Perusahaan perseorangan,
o persekutuan,
o perseroan,
o koperasi
TEKNOLOGI INFORMASI DAN DUNIA BISNIS
Dalam dunia bisnis, teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).
Selain itu, teknologi informasi juga dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam 3 (tiga) tipe aplikasi berikut, yaitu :
a. Electronic Markets (EMs)
Sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
b. Elektronic Data Interchange (EDI)
Sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar
antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik . EDI
sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan,
kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
c. Internet Commerce
Penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Di samping itu teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia
dan memecahkan masalah. Contohnya:
o meningkatkan produktivitas,
o meningkatkan efektivitas,
o meningkatkan efisiensi,
o meningkatkan mutu,
o meningkatkan kreativitas,
o problem solving (pemecahan masalah).
Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi. Peran yang dimainkan pemakai adalah tahu cara menggunakan teknologi informasi dan keterbatasannya dalam berbagai situasi, pemakai harus dapat menggunakan teknologi informasi dengan benar dan beretika sehingga tidak melanggar hak, privasi dan keberadaan orang lain, pemakai harus melindungi data dan informasi yang berada di dalam sistem komputer atau yang
dikirim melalui jaringan, dari kehilangan dan kerusakan.
Referensi:
1. http://dewi_anggraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17386/pengertian+da
n+fungsi+bisnis.pdf
2. http://blog.unila.ac.id/mastalina/2009/06/02/peranan-teknologi-informasi-dalamdunia-
bisnis/
3. http://purpl3.wordpress.com/
Bisnis berasal dari business>busy/sibuk
o Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan
o Suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya (ilmu ekonomi)
o Konteks: individu, komunitas atau pun masyarakat
BISNIS
o Dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari
o Sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussiness is then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990]
o Merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa:
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Aspek-aspek bisnis:
o Kegiatan individu dan kelompok
o Penciptaan nilai
o Penciptaan barang dan jasa
o Keuntungan melalui transaksi
Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikro ekonomi dan makro ekonomi:
1. Fungsi Mikro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung
o Pekerja/ Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba
o Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan
o Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan
2. Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung
o Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan
o Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan Negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak
Elemen dan Sistem Bisnis
o Modal (capital)
Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis
o Bahan-bahan (materials)
Merupakan faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis
untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat
o Sumber Daya Manusia (human resources)
Kualifikasi SDM : Memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi
o Ketrampilan Manajemen (management skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen
Karakteristik Sistem Bisnis
o Kompleksitas & keanekaragaman
o Saling ketergantungan
o Perubahan dan inovasi
Bentuk dasar kepemilikan bisnis:
o Perusahaan perseorangan,
o persekutuan,
o perseroan,
o koperasi
TEKNOLOGI INFORMASI DAN DUNIA BISNIS
Dalam dunia bisnis, teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).
Selain itu, teknologi informasi juga dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam 3 (tiga) tipe aplikasi berikut, yaitu :
a. Electronic Markets (EMs)
Sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
b. Elektronic Data Interchange (EDI)
Sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar
antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik . EDI
sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan,
kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
c. Internet Commerce
Penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Di samping itu teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia
dan memecahkan masalah. Contohnya:
o meningkatkan produktivitas,
o meningkatkan efektivitas,
o meningkatkan efisiensi,
o meningkatkan mutu,
o meningkatkan kreativitas,
o problem solving (pemecahan masalah).
Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi. Peran yang dimainkan pemakai adalah tahu cara menggunakan teknologi informasi dan keterbatasannya dalam berbagai situasi, pemakai harus dapat menggunakan teknologi informasi dengan benar dan beretika sehingga tidak melanggar hak, privasi dan keberadaan orang lain, pemakai harus melindungi data dan informasi yang berada di dalam sistem komputer atau yang
dikirim melalui jaringan, dari kehilangan dan kerusakan.
Referensi:
1. http://dewi_anggraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17386/pengertian+da
n+fungsi+bisnis.pdf
2. http://blog.unila.ac.id/mastalina/2009/06/02/peranan-teknologi-informasi-dalamdunia-
bisnis/
3. http://purpl3.wordpress.com/
Tuesday, July 3, 2012
Hangman
Konsep Permainan
Hangman pada dasarnya merupakan sebuah permainan
kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan
huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si
pembuat soal. Kata yang akan di tebak, biasanya direpresentasikan dengan garis
sejumlah dengan jumlah huruf yang dimaksudkan.
Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam
kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam
kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud,
maka digambarkan sebuah elemen dari diagram hangman, yaitu kepala, badan,
sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan sembilan kesempatan bagi
penebak untuk salah.
Penyelesaian
:
1.
Identifikasi
ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan
(garis-garis yang merupakan kata tersembunyi yang harus dijawab dan 9 bagian
hangman).
2.
Keadaan
awal dan tujuan
Keadaan Awal = Garis-garis yang merupakan kata
tersembunyi dan
9 kesempatan.
Keadaan Tujuan =
Kata tersembunyi terjawab.
3.
Aturan-aturan
a.
Memberikan
inputan yang berupa huruf.
b.
Tidak
boleh menggunakan angka dan tanda baca.
c.
Tidak
boleh lebih dari 9 kali kesalahan.
Algoritma Pencocokkan String
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode
ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan
pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana
mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.
Berikut ini
adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
- Buat tampilan input dan garis kata yang akan
ditebak
- Acak kata yang akan ditebak.
- Setelah diberi inputan maka program akan
mencocokkan inputan dengan garis kata.
- Jika tidak cocok maka hilang 1 kesempatan dan
bagian dari hangman akan ditampilkan.
- Jika benar maka sebagian garis akan berubah
menjadi huruf yang diinput.
- Jika kesempatan habis maka keluar tampilan
manusia yang digantung (hangman).
Flowchart
Berikut
ini adalah diagram Flowchart dari permainan Hangman.
Diagram di atas adalah diagram sederhana dalam
permainan Hangman. Penjelasan alurnya sebagai berikut:
- Pertama program akan meminta 1 inputan yang berupa huruf, lalu hasil
inputan akan diambil dan dicocokkan dengan kata yang tersembunyi.
- Jika inputan tidak cocok maka program akan mengecek lagi berapa
jumlah kesalahan yang telah dilakukan dan akan menampilkan bagian dari
Hangman.
- Jika inputan cocok maka tampilan beberapa garis strip akan
digantikan oleh hasil inputan tersebut.
- Selanjutnya program akan mengecek apakah huruf-huruf pada kata yang
tersembunyi sudah terjawab semua.
- Jika belum terjawab semua maka program akan kembali meminta inputan yang
berupa huruf.
- Jika sudah terjawab semua maka pemain dinyatakan menang. Lalu
program akan dihentikan dan akan keluar pesan untuk pemain yang menang.
- Jika pemain telah melakukan kesalahan sebanyak 9 kali dan semua bagian dari Hangman telah ditampilkan maka pemain dinyatakan kalah. Kemudian kata tersembunyi yang tidak berhasil dijawab akan ditampilkan, lalu program akan dihentikan, dan akan keluar pesan untuk pemain yang kalah.
Manual
Book
Berikut ini adalah keterangan
langkah-langkah pada saat kita memulai permainan Hangman. Langkah pertama kita
download terlebih dahulu Strawberry Prolog, lalu buka permainan Hangman pada
folder Games. Setelah jendela Strawberry Prolog terbuka maka kita pilih ‘Run’.
Gambar 1. Tampilan awal
permainan Hangman
Disini pemain harus menginput huruf dan menekan tombol
ok. Setelah diberi inputan maka AI akan mencocokkan inputan dengan kata yang
telah diacak.
Gambar 2. Hangman dan kata
yang diacak mulai terlihat.
Jika
inputan pemain tidak cocok maka pemain kelihangan 1 kesempatan dan bagian dari hangman
akan ditampilkan. Jika cocok maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf
yang diinput.
Gambar 3. Pemain Menang.
Jika kata yang diacak berhasil dijawab maka pemain
dinyatakan menang dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada
gambar 3.
Gambar 4. Pemain Kalah.
Apabila kesempatan habis atau tampilan hangman sudah
sempurna maka pemain dinyatakan kalah. Kata yang tersembunyi akan ditampilkan
dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 4.
Wednesday, June 13, 2012
Teori Permainan (Game Theory)
Model teori permainan ini dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, bergantung pada faktor-faktor berikut:
1.Banyaknya pemaian
2.Jumlah keuntungan dan kerugian
3.Dan banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan
Dalam penyelesaian masalah pada teori permainan meliputi 2 klifikasi, klasifikasinya sebagai berikut:
1.STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal
2.STRATEGI CAMPURAN
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle point yang sama
Terdapat berbagai macam game, yaitu antara lain:
1. Fun Games
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
2. Arcade Games
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
3. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
seperti permainan texas hold'em poker, tebak score dll.
4. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventure), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
5. Simulation Games
Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter. [2]
sumber :http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/teori-macam-macam-game-komputer.html
Monday, October 10, 2011
Macam Macam Software Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Beberapa software desain grafis yg sering digunakan antara lain:
1. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
2. CorelDRAW
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Quick Start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
What’s New: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW X4.
Learning Tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
Gallery: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
Updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.
3. GIMP
GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.
GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License.[2] GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix.[2] Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.
Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan dalam mengolah gambar (image) dengan cepat.
GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIPM dapat dikatakan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. Program GIMP ditulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball.
Versi GIMP pertama kali adalah 0.54 yang dikeluarkan pada tahun 1996. GIMP digunakan oleh peminat dan praktisi desain grafis yang menggunakan sistem operasi Linux untuk mengolah dan memanipulasi gambar atau foto sesuai dengan kebutuhan kreatif. Program GIMP disediakan secara default hampir diseluruh distribusi Linux, mulai dari Slackware, Mandrake, Red Hat, Suse, dan sebagainya.
GIMP telah mengalami penyempurnaan dari versi sebelumnya, menjadi lebih mudah dalam mengoperasikannya. Salah satu contoh yaitu adanya perubahan ukuran kuas yang kini dibuat lebih fleksibel, dan adanya tambahan menu warna.
4. Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
sumber: id.wikipedia.org
Beberapa software desain grafis yg sering digunakan antara lain:
1. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
2. CorelDRAW
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses yang yang dapat diaktifkan, yaitu:
Quick Start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
What’s New: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW X4.
Learning Tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
Gallery: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak CorelDRAW.
Updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.
3. GIMP
GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.
GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License.[2] GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix.[2] Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS.
Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan dalam mengolah gambar (image) dengan cepat.
GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIPM dapat dikatakan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. Program GIMP ditulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball.
Versi GIMP pertama kali adalah 0.54 yang dikeluarkan pada tahun 1996. GIMP digunakan oleh peminat dan praktisi desain grafis yang menggunakan sistem operasi Linux untuk mengolah dan memanipulasi gambar atau foto sesuai dengan kebutuhan kreatif. Program GIMP disediakan secara default hampir diseluruh distribusi Linux, mulai dari Slackware, Mandrake, Red Hat, Suse, dan sebagainya.
GIMP telah mengalami penyempurnaan dari versi sebelumnya, menjadi lebih mudah dalam mengoperasikannya. Salah satu contoh yaitu adanya perubahan ukuran kuas yang kini dibuat lebih fleksibel, dan adanya tambahan menu warna.
4. Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
sumber: id.wikipedia.org
Sunday, May 29, 2011
Computing
Computing atau Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Subscribe to:
Posts (Atom)




