Tuesday, July 3, 2012

Hangman


Konsep Permainan
Hangman pada dasarnya merupakan sebuah permainan kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si pembuat soal. Kata yang akan di tebak, biasanya direpresentasikan dengan garis sejumlah dengan jumlah huruf yang dimaksudkan.
Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka digambarkan sebuah elemen dari diagram hangman, yaitu kepala, badan, sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan sembilan kesempatan bagi penebak untuk salah.
Penyelesaian :
1.      Identifikasi ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (garis-garis yang merupakan kata tersembunyi yang harus dijawab dan 9 bagian hangman).
2.      Keadaan awal dan tujuan
Keadaan Awal      = Garis-garis yang merupakan kata tersembunyi dan
   9 kesempatan.
Keadaan Tujuan    = Kata tersembunyi terjawab.
3.      Aturan-aturan
a.       Memberikan inputan yang berupa huruf.
b.      Tidak boleh menggunakan angka dan tanda baca.
c.       Tidak boleh lebih dari 9 kali kesalahan.


Algoritma Pencocokkan String
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.

Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
  1. Buat tampilan input dan garis kata yang akan ditebak
  2. Acak kata yang akan ditebak.
  3. Setelah diberi inputan maka program akan mencocokkan inputan dengan garis kata.
  4. Jika tidak cocok maka hilang 1 kesempatan dan bagian dari hangman akan ditampilkan.
  5. Jika benar maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf yang diinput.
  6. Jika kesempatan habis maka keluar tampilan manusia yang digantung (hangman).

Flowchart
Berikut ini adalah diagram Flowchart dari permainan Hangman.


Diagram di atas adalah diagram sederhana dalam permainan Hangman. Penjelasan alurnya sebagai berikut:
  • Pertama program akan meminta 1 inputan yang berupa huruf, lalu hasil inputan akan diambil dan dicocokkan dengan kata yang tersembunyi.
  • Jika inputan tidak cocok maka program akan mengecek lagi berapa jumlah kesalahan yang telah dilakukan dan akan menampilkan bagian dari Hangman.
  • Jika inputan cocok maka tampilan beberapa garis strip akan digantikan oleh hasil inputan tersebut.
  • Selanjutnya program akan mengecek apakah huruf-huruf pada kata yang tersembunyi sudah terjawab semua.
  • Jika belum terjawab semua maka program akan kembali meminta inputan yang berupa huruf.
  • Jika sudah terjawab semua maka pemain dinyatakan menang. Lalu program akan dihentikan dan akan keluar pesan untuk pemain yang menang.
  • Jika pemain telah melakukan kesalahan sebanyak 9 kali dan semua bagian dari Hangman telah ditampilkan maka pemain dinyatakan kalah. Kemudian kata tersembunyi yang tidak berhasil dijawab akan ditampilkan, lalu program akan dihentikan, dan akan keluar pesan untuk pemain yang kalah.

Manual Book
Berikut ini adalah keterangan langkah-langkah pada saat kita memulai permainan Hangman. Langkah pertama kita download terlebih dahulu Strawberry Prolog, lalu buka permainan Hangman pada folder Games. Setelah jendela Strawberry Prolog terbuka  maka kita pilih ‘Run’.


Gambar 1. Tampilan awal permainan Hangman

Disini pemain harus menginput huruf dan menekan tombol ok. Setelah diberi inputan maka AI akan mencocokkan inputan dengan kata yang telah diacak.



Gambar 2. Hangman dan kata yang diacak mulai terlihat.

            Jika inputan pemain tidak cocok maka pemain kelihangan 1 kesempatan dan bagian dari hangman akan ditampilkan. Jika cocok maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf yang diinput.



Gambar 3. Pemain Menang.

Jika kata yang diacak berhasil dijawab maka pemain dinyatakan menang dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 3.


Gambar 4. Pemain Kalah.

Apabila kesempatan habis atau tampilan hangman sudah sempurna maka pemain dinyatakan kalah. Kata yang tersembunyi akan ditampilkan dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 4.