Konsep Permainan
Hangman pada dasarnya merupakan sebuah permainan
kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan
huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si
pembuat soal. Kata yang akan di tebak, biasanya direpresentasikan dengan garis
sejumlah dengan jumlah huruf yang dimaksudkan.
Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam
kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam
kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud,
maka digambarkan sebuah elemen dari diagram hangman, yaitu kepala, badan,
sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan sembilan kesempatan bagi
penebak untuk salah.
Penyelesaian
:
1.
Identifikasi
ruang keadaan
Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan
(garis-garis yang merupakan kata tersembunyi yang harus dijawab dan 9 bagian
hangman).
2.
Keadaan
awal dan tujuan
Keadaan Awal = Garis-garis yang merupakan kata
tersembunyi dan
9 kesempatan.
Keadaan Tujuan =
Kata tersembunyi terjawab.
3.
Aturan-aturan
a.
Memberikan
inputan yang berupa huruf.
b.
Tidak
boleh menggunakan angka dan tanda baca.
c.
Tidak
boleh lebih dari 9 kali kesalahan.
Algoritma Pencocokkan String
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode
ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan
pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana
mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.
Berikut ini
adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
- Buat tampilan input dan garis kata yang akan
ditebak
- Acak kata yang akan ditebak.
- Setelah diberi inputan maka program akan
mencocokkan inputan dengan garis kata.
- Jika tidak cocok maka hilang 1 kesempatan dan
bagian dari hangman akan ditampilkan.
- Jika benar maka sebagian garis akan berubah
menjadi huruf yang diinput.
- Jika kesempatan habis maka keluar tampilan
manusia yang digantung (hangman).
Flowchart
Berikut
ini adalah diagram Flowchart dari permainan Hangman.
Diagram di atas adalah diagram sederhana dalam
permainan Hangman. Penjelasan alurnya sebagai berikut:
- Pertama program akan meminta 1 inputan yang berupa huruf, lalu hasil
inputan akan diambil dan dicocokkan dengan kata yang tersembunyi.
- Jika inputan tidak cocok maka program akan mengecek lagi berapa
jumlah kesalahan yang telah dilakukan dan akan menampilkan bagian dari
Hangman.
- Jika inputan cocok maka tampilan beberapa garis strip akan
digantikan oleh hasil inputan tersebut.
- Selanjutnya program akan mengecek apakah huruf-huruf pada kata yang
tersembunyi sudah terjawab semua.
- Jika belum terjawab semua maka program akan kembali meminta inputan yang
berupa huruf.
- Jika sudah terjawab semua maka pemain dinyatakan menang. Lalu
program akan dihentikan dan akan keluar pesan untuk pemain yang menang.
- Jika pemain telah melakukan kesalahan sebanyak 9 kali dan semua bagian dari Hangman telah ditampilkan maka pemain dinyatakan kalah. Kemudian kata tersembunyi yang tidak berhasil dijawab akan ditampilkan, lalu program akan dihentikan, dan akan keluar pesan untuk pemain yang kalah.
Manual
Book
Berikut ini adalah keterangan
langkah-langkah pada saat kita memulai permainan Hangman. Langkah pertama kita
download terlebih dahulu Strawberry Prolog, lalu buka permainan Hangman pada
folder Games. Setelah jendela Strawberry Prolog terbuka maka kita pilih ‘Run’.
Gambar 1. Tampilan awal
permainan Hangman
Disini pemain harus menginput huruf dan menekan tombol
ok. Setelah diberi inputan maka AI akan mencocokkan inputan dengan kata yang
telah diacak.
Gambar 2. Hangman dan kata
yang diacak mulai terlihat.
Jika
inputan pemain tidak cocok maka pemain kelihangan 1 kesempatan dan bagian dari hangman
akan ditampilkan. Jika cocok maka sebagian garis akan berubah menjadi huruf
yang diinput.
Gambar 3. Pemain Menang.
Jika kata yang diacak berhasil dijawab maka pemain
dinyatakan menang dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada
gambar 3.
Gambar 4. Pemain Kalah.
Apabila kesempatan habis atau tampilan hangman sudah
sempurna maka pemain dinyatakan kalah. Kata yang tersembunyi akan ditampilkan
dan akan keluar pesan berupa note seperti yang ada pada gambar 4.